"Les Figures du rêve dans The Sandman de Neil Gaiman" is Isabelle L. Guillaume's Master's thesis. It was defended in 2012 in the Ecole Normale Supérieure de Lyon. The full text (187 pages, with footnotes) can be found on Academia.edu

Excerpt from conclusion, translated into English (for original French version, see below)

Throughout this study, I have focused on the notion of dreams in Sandman, in order to understand how such a central theme fits with the other topics tackled by Gaiman. I have shown that Gaiman subtly alters the meaning of the word, leading the reader to understand that literary creation and oneiric vision are roughly synonymous, or at least share the same place of origin – that is, the realm of the Dreaming. Significantly, the spaces that Gaiman depicts as forming part of the Dreaming are sometimes “real” dream places (eg. the individual dreams that Morpheus moves through, or visits), sometimes mythical or legendary lands (eg. Fiddler's Green, the heaven of sailors lost at sea), sometimes an elaborate landscape taken from a fictional narrative (eg. The Land in A Game of You)

The point is that Gaiman does not draw a clear-cut limit between the various products of human imagination. At the heart of The Dreaming is a library of books which Gaiman calls “dream” books, but which are in fact a product of imagination, or daydreaming. Likewise, dreams are a vast concept within which various levels of fiction and metaphor coexist. With this unifying gesture, Gaiman sets up a narative which aims at blurring the frontier between reality and fiction, for the reader as well as for the characters which are part of the narrative. Indeed, their awareness of their own fictionality distinguishes Gaiman's characters from other figures which are traditionally associated with fairytale or myth:

BARBIE : Is this real ? Or is it just my imagination ?

CUCKOO : If you tell me what the difference is, I might be able to tell you. (Game Of You p. 126)

In fact, Gaiman insists on questioning the limits which mankind takes for granted in daily life, and which allow all of us to maintain some stability. Through a play on words, Gaiman calls into question the concept of the frontier, and the necessity to go beyond the line it draws: in “August”, Dream offers advice to the Emperor on the request of “Terminus. He who walks boundaries.” He is, of course, referring to the Roman god Terminus. But later, when Dream takes a train back to his kingdom, a narrative box informs us that “the castle of dreams shivers and re-forms as the train approaches. What was a fortress is now a terminus”. A “terminus” is an ending (for Morpheus who is about to die) but it also contains the possibility of moving beyond them, as the god Terminus does.

This use of polysemy suggests the impossibility of using a monological approach, and reminds us that a frontier is an end that mankind creates for itself. Between fiction and reality, truth and lies, object and subject, internal and external, daily life expects us to walk the tight rope that separates a notion from its opposite. Without that exercise, no efficient way of seeing the world would be possible. Yet it is our imagination which allows us to move beyond the limits of utilitarism. Significantly, in Sandman, each Endless also delineates its opposite notion: Destruction brings creation, Death brings life, etc. This might be Gaiman's way of saying that aesthetic sensitivity, exists for its own sake; it claims to embrace everything within a single textual unity. Sandman therefore reaches the ultimate stage of fiction, where nothing is true except the text's fictionality.

This paradox should remind us of the peculiar logic underpinning dreams: seen from within, the only possible truth is that of the dream, which appropriates the memories coming from waking hours. Dreams, because of their very nature, stand as an emblem for fiction. Gaiman steps away from an interpretive approach of dreams, and prefers to assert their essential polysemy. The point is not to refuse the possibility of deciphering dreams as messages fro the unconscious, but to assert that this is an artistic rather than a scientific act.

Interpreting is an individual act which cannot be reduced to normative discourse. This discourse needs to become poetry, the reader needs to see it as a mental game in order to explore imagination itself. Dreams, narratives and myths are related in Sandman because they all offer, through different means, to recenter the subject's vision on a fictitious object which can be utterly believed in, although it contradicts daily reality and depends on the person experiencing it : it is true, truer that the real, for as long as the subject accepts it as such.

The nature of dreams in Sandman inform us as to Gaiman's poetical programme: he aims at creating for his readers a form of total fiction which perpetually claims its own fictionality, allowing them to draw their own conclusions as to the nature of imagination. The openness of the graphic text fit Gaiman's ambitions, for it is indeed possible to re-read Sandman, each time with increased pleasure.

Isabelle L. Guillaume specializes in Anglophone cultural studies; she is currently writing a PhD on the influence of British scriptwriters within the American comics industry between 1983 and 2013. She edited an anthology on the body and its representations in comics (Les Langages du Corps, l'Harmattan, 2015). Her other fields of interest include gender studies and translation theory. She also translated Craig Thompson's latest graphic novel, Space Dumplins, into French.

Extraits de l'introduction:

En 1988, lorsque paraît aux Etats-Unis le premier numéro de The Sandman, la série est avant tout destinée a faire connaître au public le nom d'un certain Neil Gaiman. A vingt-huit ans, celui-ci a déjà travaillé sur plusieurs séries, en plus de son activité de journaliste et d'écrivain ; avec Dave McKean, qui restera l'illustrateur de toutes les couvertures de Sandman et une influence artistique majeure au cours de la série, il vient d'achever la minisérie intitulée Black Orchid, d'apres un personnage mineur de l'univers DC.

Or, DC doute de la viabilité économique de la publication de Black Orchid, qui devra afficher un prix élevé du fait de la qualité des illustrations (entièrement peintes) et dont l'héroïne méconnue pourrait rebuter les fans, car on est encore a l'époque ou les personnages féminins, à tort ou à raison, sont perçus comme se vendant mal. Pour ne rien arranger, le scénariste autant que l'illustrateur sont deux Anglais inconnus, récemment repérés par Karen Berger, "DC’s British liaison", lors d'une expédition outre-Atlantique à la recherche de nouveaux talents devant alimenter la “British Invasion of Comics” débutée en 1984. Devant ces difficultés, Berger résout de réserver la publication de Black Orchid a une date ultérieure. En attendant, Gaiman sera chargé de collaborer avec Sam Kieth (au dessin) et Mike Dringenberg (a l'encrage) sur une série mensuelle visant a remettre au goût du jour un autre personnage issu de la tradition DC, The Sandman.

Ce "marchand de sable" est à l'origine un personnage créé en 1939 par Gardner Fox et Bert Christman, répondant au nom de Wesley Dodds, et dont le trait distinctif est un masque a gaz lui permettant de se protéger des effets du gaz hypnotique qu'il utilise contre ses ennemis. En 1942, le personnage sera modifié dans une direction plus nettement superhéroïque par Joe Simon et Jack Kirby. Ces derniers décident en 1974 de reprendre le concept sous un autre angle, et créént un nouveau Sandman, Garrett Sanford, superhéros beaucoup plus convenu et doté de la panoplie complète du justicier, cape comprise. Enfin, en 1988, DC propose a Gaiman de créér sa propre version du personnage.

Gaiman débute donc l'écriture de sa première BD mensuelle, au sujet d'un Sandman qui n'était guère que son choix par défaut ; il s'attend à ce que la série soit au mieux un succès critique mineur, et expire discrètement apres une année de publication, faute de lecteurs :

I figured we’d do eight issues, and after the eighth issue, someone at DC would ring me up and say, ‘it’s a minor critical hit, but it’s selling twenty thousand a month. We’ll give you until the end of the year; go to issue twelve and we’ll cancel it after issue twelve'.”

Pourtant, dès le premier numero, les ventes sont excellentes ("Sandman #1 did about 89,000, which for the time was incredibly good"), et la tendance s’accentue progressivement jusqu’a ce que, dans les dernieres annèes, la serie finisse par dépasser Batman et Superman en termes de tirage. Le travail de Gaiman est salué presque unanimement par le public, mais aussi par toute la profession, comme peut en attester l’impressionante liste de prix et recompenses amassés en sept ans, notamment quatre Eisner for Best Writer de 1991 a 1994, et deux Harvey for Best Writer, en 1990 et 1991.

Le scénario du premier pan de l'intrigue, publié ultérieurement en volume relié sous le titre Preludes And Nocturnes (episodes 1 à 8) et rédigé presque d'une traite, prend la forme d'une quête d'objets magiques à la trame plutot convenue mettant en scène un personnage surnaturel nommé Dream, incarnation immortelle du principe du rêve. Pour résumer de facon sommaire, le lecteur fait la rencontre de Dream lors de son emprisonnement par un groupe d'occultistes en 1916, qui le garderont captif durant une période de 72 ans, jusqu'a ce qu'il parvienne enfin à s'extraire de sa prison en brisant le sceau qui l'entoure. Libre mais considérablement affaibli, Dream doit encore se lancer a la recherche des trois attributs de pouvoir qui lui ont été dérobés, à savoir sa bourse de sable (une reference au conte du marchand de sable), son casque (dont l'aspect est un clin d'oeil au masque a gaz de Dodds), et son rubis, un artefact contenant une grande partie de sa puissance en tant que Maître des Rêves.

Les trois éléments sont récupérés l'un apres l'autre, conférant au personnage principal une puissance grandissante, selon une structure relativement commune qui rappelle autant le conte de fées ou le récit d'initiation que le jeu vidéo – un roi déchu part combattre ceux qui se sont arrogé les possessions qui lui reviennent de droit, et reçoit pour cela l’assistance de divers adjuvants. Le roi va voyager et affronter une succession d'épreuves jusqu'a recouvrer son statut légitime par le biais d'objets et d'actions symboliques.

Au-delà de cette structure conventionnelle, ce qui transparait de ce coup d'essai c'est avant tout la dimension expérimentale de la narration, qui se traduit aussi de facon visuelle. Sam Kieth systématise des effets tels que l’encadrement, l’illustration de l’arrière-plan, ou encore la suppression des espaces intericoniques, afin de créér une impression de saturation sémantique. Les cases se tordent, debordent ou se brisent, comme pour insister sur la malléabilité du materiau qu’emploie l’artiste, et sur l’instabilité du domaine du rêve. Ainsi que l’explique Gaiman, les premiers episodes sont une série d'histoires ‘à la manière de’, où le ton d'ouvrage ésotérique le dispute au policier et au roman d'horreur, en attendant que Gaiman trouve peu à peu la voix qui lui est propre. Tout donne à penser que le processus créatif est initialement une affaire de relectures, de réutilisation d'éléments disparates inclus dans un macro-récit totalisant.

Au niveau visuel, de nombreux personnages empruntés a l'univers de DC font leur apparition, à tel point que le lecteur peu familier de l'immense fresque formée par l'intersection de ses différentes séries ne sait plus très bien qui est une création originale de Gaiman, et qui doit par son nom et son apparence graphique inviter au saut intertextuel. Pourtant, toutes ces créatures de papier se côtoient au sein d'une page unique, créant ainsi une image unifiée. L'espace qui s'offre à l'oeil du lecteur est bien une totalité organique, qui n’apparaît pas comme un collage, à moins que le lecteur ne construise autour du texte un réseau de références, conditionné par sa connaissance des autres séries DC et de la littérature en général.

Contextuellement, Sandman s'inscrit dans le sillage de plusieurs ouvrages essentiels ; Maus, d’Art Spiegelman, qui permet de faire connaître au grand public le potentiel narratif de la bande dessinée mais aussi Watchmen, d’Alan Moore et Dave Gibbons, et The Dark Knight Returns, de Frank Miller. Chacun à leur façon, ces derniers proposent une révision du paradigme le plus représentatif de la bande dessinée américaine, celui du héros éternellement jeune, fort et vertueux. Miller prend pour base les aventures de Batman et nous donne à voir ce qui arriverait au personnage s’il atteignait la quarantaine sans pour autant renoncer à son désir de justice. Moore, pour sa part, crée un groupe de justiciers masques aux motivations diverses, dont chacun possède une personnalité forte, et observe leurs interactions avec la societe dans laquelle ils vivent ; de fait, "none of the characters live up to a standard heroic ideal". Dans les deux cas, il s’agit de mettre en question la moralité des actions d’un héros qui se situe au-dessus de l’humain, tout en prétendant pourtant le defendre. Ces titres propulsent donc la bande dessinée dans la catégorie des lectures considérées comme “sérieuses”.

Et si Alan Moore, Frank Miller et Art Spiegelman restent selon de nombreux critiques les trois figures ayant contribué a l'émergence du comics comme medium voué a l'art et non plus seulement au divertissement, Neil Gaiman se pose en légataire et admirateur. Il ne manque d'ailleurs pas de rappeler que c'est Alan Moore qui lui a "appris" à écrire des comics, lui transmettant au passage son goût du scénario bavard - Moore est connu pour rédiger en moyenne 80 pages de script pour un episode standard de 24 pages dessinées ; Gaiman tient la seconde place avec 48 pages. Moore précise :

When Neil asked me 'How does one write a comic script?', I showed him how I write a comic strip. And that’s what’s doomed Neil, and everybody who works with him, to these huge, mammoth wedges of paper for every story he does.

Contrairement à Moore, qui quitte rapidement le milieu du comics mainstream, Gaiman parvient à développer avec le geant DC un modus vivendi certes parfois fragile, mais qui lui permet du moins de faire entendre sa voix, d'une part en ce qui concerne sa propre liberté de création sur la série, et d'autre part son statut en tant que créateur. Il est apparemment l’un des premiers a être parvenu a faire modifier les termes de son contrat apres la parution des 12 premiers épisodes. Il explique :

DC gave me more Sandman than I had in the beginning, […] giving me a creator’s share in Sandman of the characters that I genuinely did not have in my original contract which was completely « work-for-hire, we own the whole shebang ».20

La série pose aussi un certain nombre de jalons qui sont de petites victoires sur le fort contrôle éditorial exercé par la maison-mère (censure verbale et graphique), mais qui contribuent à tracer une voie nouvelle pour les comics mainstream, où l'autocensure diminue au profit d'une plus grande liberté d'expression et de la reconnaissance du caractère pleinement ‘adulte’ du medium. De fait, Sandman est l'un des titres phares de la collection Vertigo créée en 1993, rassemblant les differents livres etiquetés " for mature readers ".

Il s’agit de parvenir à faire voir la bande dessinée comme un medium dont les possibilités sont indépendantes du contenu effectivement presenté jusqu’alors – comme le rappelle Scott McCloud, " The artform – the medium – known as comics is a vessel which can hold any number of ideas and images […] the trick is to never mistake the message for the messenger ". La bande dessinée a longtemps eu mauvaise presse dans la société américaine ; d’abord considérée comme une forme intrinsèquement violente et choquante, voire accusée de pervertir les jeunes esprits, elle a été, sous l’action du Comics Code de 1954, purgée de tout référence moralement douteuse.

Dans la période qui suit, il faut choisir entre les grandes maisons telles que DC et Marvel, qui, comme le prévoit le Code, s’engagent a produire des bandes dessinées soigneusement balisées s’adressant presque exclusivement aux enfants, et la bande dessinée indépendante et provocatrice de l’underground. Sandman est issu de la premiere catégorie de publications ; et bien qu’en 1988 les choses aient déjà considérablement evolué en direction d’une liberté plus grande, l'oeuvre de Gaiman a permis de modifier d’une part les préjugés du public, d’autre part les exigences commerciales des éditeurs. La série est volontiers decrite comme un " comic book for intellectuals ", démontrant ainsi au public que l’on peut lire de la BD apres la majorité sans que cela ne doive paraître régressif.

Ceci dit, la série est aussi le résultat de deux paramètres peu habituels dans la personnalité de Gaiman, qui contribuent grandement à sa spécificité ; d'abord, un point de vue extérieur au circuit fermé de la BD américaine, puisque Gaiman est anglais et pas nécessairement le plus fervent des lecteurs de comics, ensuite, une tendance très nette à la littérarisation dans l'approche du medium BD. Il s’agit pour Gaiman de mettre a profit une vaste connaissance de la narration romanesque afin de nourrir sa pratique de la bande dessinée, domaine dans lequel il a finalement peu d’expérience. Néanmoins, il n’est pas question de réduire le medium du comic book a un genre, et encore moins à un genre littéraire tel que le roman, meme si ce dernier est perçu comme plus légitime car plus ancré dans la culture savante. Si Gaiman émaille son recit de références littéraires, ce n'est pas pour promouvoir l'accession soudaine de la bande dessinée au statut de production artistique par le biais d'une filiation légitimante, mais pour prouver qu'il peut y avoir dialogue entre ces deux formes d'expression qui restent, en un sens, des modalités jumelles du livre.

Sandman reste néanmoins issu de l'industrie du divertissement de masse, ce qui détermine en grande partie sa forme de publication en episodes de longueur égale, avec une rotation relativement rapide des illustrateurs (" En comptant Dave McKean, il y a eu 36 dessinateurs pour 75 episodes de Sandman. "38) et une équipe de production à forte division du travail, où dessin, encrage, couleur et lettrage sont realisés a plusieurs mains. En ce sens, c'est cette fois la permanence de Neil Gaiman en tant qu'unique scénariste qui peut paraitre exceptionnelle pour une série aussi longue que Sandman. Malgre les différentes ambiances visuelles du comic, la voix narrative de Gaiman oeuvre en faveur d'une approche globale de la série. Lui-meme renvoie d’ailleurs l’image d’un auteur presque tout-puissant ( " I always felt that as a writer, you get to be God ") exercant sur son objet une maitrise parfaite, mais egalement dévoué entièrement a son oeuvre. Il affirme par exemple :

There were periods near the end of the series where Sandman seemed larger, deeper, more important than my whole life was […] I remembered all of it, at all times – panel for panel, line for line, word for word.

En ce sens, la position de Gaiman suppose donc une perception proprement littéraire du rôle de l'auteur en tant que figure centrale de la création, et c'est cette ambivalence constante entre la tradition populaire de la bande dessinée et les connotations héritées de la “grande” littérature.

Le projet de Gaiman repose en effet sur la multiplicité des influences ; les lecteurs parcourent les époques, les continents et les plans de réalité, parfois en l'absence totale du personnage-titre (et ce n'est pas le moindre exploit de Gaiman et McKean que d'être parvenus a convaincre DC Comics de les autoriser à ne pas representer Dream sur chaque couverture, afin de privilégier la variété et la créativité des illustrations). La série dépasse de tres loin l'histoire du seul personnage principal, lequel est d'ailleurs remarquablement different d'un héros de comic book standard. le “sandman”, qui donne son nom a la série et dont on attendrait qu'il occupe le devant de la scène, connaît finalement un effacement progressif, jusqu'à ce qu'il soit possible de provoquer sa disparition sans que la narration s'effondre (de fait, plusieurs episodes se déroulent encore alors que Morpheus est mort et que le nouveau Dream est entré en fonction). Selon la même logique, Gaiman montre que les humains continuent a rêver meme lorsque le Roi des rêves est incapable d'assumer son rôle. Symboliquement, c'est donc le lecteur qui peut persévérer dans son état malgre la perte du héros de l'histoire. On assiste là à une altération progressive du pacte de lecture habituel aux comic books.

Il faut donc chercher ailleurs que dans la figure du héros le facteur unifiant permettant de maintenir la cohésion de la serie. En un sens, Morpheus tient dans la diégèse un rôle analogue à celui de Gaiman dans la genèse du livre. Figure indéniablement marquante, il s'efface cependant devant l'élaboration de la narration elle-même ; c'est en fait la nécessité de raconter une histoire qui domine, attirant a soi tous les artistes prenant part au projet. De même, tous les personnages de la série suivent une trajectoire que guide d'abord la thématique centrale de la narration comme acte, de l'histoire comme motif récurrent. Rien de très novateur a cela, puisque Gaiman, en plus de multiplier les situations de narration dans le recit, donne lui-meme la clef de lecture ; " The Ten Volumes of Sandman […] comprise a story about stories. " En d’autres termes, Sandman est “a narrative whose central character is narrative”.

Si Gaiman crée un cadre narratif lâche, c'est donc avant tout pour construire une structure qui puisse accueillir en elle les mille et une histoires qui demandaient à etre racontées. Et c'est à dessin que l'on emploie l’expression française ‘raconter des histoires’ , qui signifie aussi ‘mentir’ : Gaiman se plaît en effet à rappeler que le rôle d'un écrivain est d'abord de raconter des histoires (make stuff up).

 

Extraits:

Portraits du Lecteur en rêveur

Le pacte de lecture implicite auquel doit adhérer le lecteur au seuil de toute oeuvre de fiction repose sur la suspension consentie de l’incrédulité (suspension of disbelief, theorisée par Coleridge). Ceci revêt une importance toute particulière dans le domaine de la fantasy, auquel se rattache l’oeuvre de Gaiman. Au cours de cette étude, on conservera le terme fantasy en anglais, afin d’éviter les confusions qui resulteraient d’une assimilation au genre fantastique. Dans l'usage français, le fantastique se distingue du conte à proprement parler, dans lequel la question de la réalite est perçue comme non problématique (on se situe ‘il était une fois’, dans un ailleurs temporel et spatial). Le travail de Gaiman se rattache d'ailleurs plutôt à la logique du conte, car il n’entretient pas activement le doute concernant la véracité des événements décrits. Au contraire,

Le fantastique est fondé sur une hésitation du lecteur – un lecteur qui s’identifie au personnage principal – quant à la nature d’un événement étrange. Cette hésitation peut se résoudre soit pour ce qu’on admet que l’événement appartient à la réalité ; soit pour ce qu’on décide qu’il est le fruit de l’imagination ou le résultat d’une illusion ; autrement dit, on peut décider que l’événement est ou n’est pas.

Bien que le rêve soit un procédé typique du genre fantastique, ce qui importe ici est que, dans Sandman, réel et surnaturel ne sont pas distincts. Les événements problématiques ne se limitent pas aux moments de rêve, a moins de considerer que tout est rêve dans Sandman, ce qui revient a annuler le concept de réalité vigile. L’intervention du surnaturel ne doit donc pas a priori être perçue comme susceptible de briser la suspension d’incredulité. On voit bien qu’en un sens, ce consentement n’est rien moins que la reproduction a l’etat de veille de ce qui s’opère en nous lorsque nous rêvons : la non-discrimination entre deux réalités dont seule l’une des deux sera toujours considerée comme telle a posteriori, tandis que l’autre sera rétrospectivement qualifiée de fiction.

Le rêve comme récit

Dans Sandman, le rêveur peut non seulement s’extraire de son rêve grace a un effort de volonté, mais il semble aussi bénéficier d’une lucidité bien supérieure à celle dont il fait preuve dans le monde réel. Le rêveur est conscient qu’il rêve, et sait à tout instant que tout n’est qu’illusion. Il est vrai que les derniers épisodes de la série, particulièrement l’arc narratif The Wake, insiste encore et encore sur la présence du rêve, sur sa qualité particulière, sur l’état de conscience qu’il suppose. Néanmoins, cette préoccupation traverse l’oeuvre tout entière. De facon générale, la présence de Morpheus semble déclencher une prise de conscience de la condition du rêveur ; Hob Gadling, lui aussi, sait qu’il est en train de rêver lorsqu’il declare : “Well, it was lovely seeing you. Even if it is only a dream.”

S’agit-il d’une pure fantaisie de la part de Gaiman, visant comme tant d’autres a créer une complicité entre le lecteur et le personnage, et qui nous montrerait le rêveur conscient de son statut, à l’instar d’un personnage de bande dessinée qui brise le quatrième mur ? C’est probable, bien qu’il soit difficile d’établir une norme du phénomène onirique, quand chacun en a une expérience singulière qu’il ne peut entièrement faire partager a autrui. Si, de fait, il arrive régulièrement a l’auteur de ces lignes de penser pendant le sommeil que ‘tout cela n’est qu’un rêve’, la difficulté de la délimitation du rêve (au moment ou je suis conscient de rêver, ai-je déjà quitté mon rêve ? ) et la nécessaire incertitude du souvenir posent immédiatement problème. A ce sujet, toujours dans ‘Soft Places’, on trouve la conversation suivante :

RUSTICHELLO : I’ll wake up, and you’ll be gone where dreams go.

MARCO POLO : I’m not a dream.

RUSTICHELLO : Oh, you’re a dream all right. Only question is whose. I think you’re mine. But maybe I’m wrong. Hey, boy. Who’s dreaming you?

Gaiman fait ici référence, de façon à peine deguisée, à l’un des passages les plus celèbres de Through the Looking-Glass, connu justement pour le paradoxe qu’il expose au sujet du rêve. Un extrait en est d’ailleurs repris textuellement dans Preludes & Nocturnes (p. 45). Alice, en compagnie de Tweedledee et Tweedledum, vient de rencontrer le Roi Rouge, qui somnole au pied d’un arbre.

He’s dreaming now,’ said Tweedledee: ‘and what do you think he’s dreaming about ?’

Alice said ‘Nobody can guess that.’

Why, about you !’ Tweedledee exclaimed […]. ‘You’re just a sort of thing in his dream!’

If that there king was to wake’, added Tweedledum, ‘you’d bo out – bang! – just like a candle!’

Tout le problème est ici de savoir qui est le rêveur veritable. Or, comme on l’a dit, le phénomene du rêve suppose nécessairement que l’individu soit à la fois objet et observateur ; en tant que tel, il n’a pas plus de réalité que les autres éléments du rêve. En poussant jusqu’au bout le raisonnement, on peut supposer que le rêveur dans le rêve perd tout lien avec le réel ; de fait, l’Alice ou le Marco Polo du rêve ne persisteront ensuite que sous forme d’un souvenir, facilement oublié. Il y a donc fictionnalisation du rêveur dans le reêve, dedoublement qui lui permet d’être a la fois soi-même et un autre, avec toutes les conséquences angoissantes que cela implique concernant la solidite réelle de l’existence, et la puissance que cela confère a l’acte d’imagination, qu'il soit inconscient (comme dans les rêves) ou volontaire (comme dans la fiction). En meême temps, Gaiman entretient une relation d’égalité entre fiction et réalité, suggérant, en un sens, que la vie n’est qu’un songe (“we are such stuff as dreams are made on, and our little life is rounded with a sleep”, rappelle Shakespeare dans The Tempest), rendant par là-même le passage entre rêve et récit plus aisé, en appelant “rêve” toute fiction.

Que retenir de tout cela ? D’abord, que Gaiman ne cherche pas a rationaliser entièrement le phénomène du rêve, et qu’il lui ménage au contraire des lacunes devant préserver tout son mystère. Ensuite, que les actes de lire et de rêver sont vus comme analogues, en raison de leurs nombreux points communs et surtout du rapport particulier (mais en aucun cas exclusif) qu’ils entretiennent avec l’image. Le lecteur, dont on ne sait plus bien s’il n’est pas d’abord spectateur, accède par la vue a un différent type de realité.

Conclusion

Nous avons tâché au cours de cette étude de définir le rêve dans Sandman, afin de comprendre comment cet élément thématique central s’articule avec les autres préoccupations de l’oeuvre. Il fallait notamment chercher la raison du glissement subtilement opéré par Gaiman et qui amène le lecteur à considérer la création littéraire comme une notion à peu près synonyme de la vision onirique, ou du moins procédant des mêmes sources – en l’occurence, le royaume de Dream. On remarque que, de façon significative, les espaces que donne à voir Gaiman à l’intérieur de The Dreaming sont soit de 'véritables' lieux oniriques (les rêves individuels que Morpheus traverse ou visite au besoin), soit des endroits mythiques ou légendaires (Fiddler’s Green, le paradis des marins perdus en mer), soit encore les décors d’un récit fictionnel bien plus élaboré qu’un rêve (The Land dans A Game of You).

C’est que Gaiman n’établit pas de frontière nette entre les différents produits de l’imagination humaine. Au coeur de The Dreaming se cache une bibliothèque de textes que Gaiman appelle ‘rêvés’, mais qui sont bien plutot imaginés, issus d’une rêverie ; de la même manière, le rêve est un concept global au sein duquel cohabitent divers degrés de fictionnalisation, de métaphorisation du réel. C’est par ce geste unifiant que Gaiman parvient a mettre en place un recit destiné a brouiller les frontières entre réalité et fiction, a la fois pour le lecteur et pour les personnages impliqués dans le récit. C’est d’ailleurs la conscience permanente de leur propre etrangeté qui distingue les personnages de Sandman des figures traditionnellement associées au conte ou au mythe :

BARBIE : Is this real ? Or is it just my imagination ?

CUCKOO : If you tell me what the difference is, I might be able to tell you. (GOY 126)

De fait, Gaiman s’attache a mettre en question les lignes de démarcation que l’être humain a tendance à tenir pour acquises dans sa vie quotidienne afin de maintenir une certaine stabilité. Une fois encore, Gaiman rappelle, à travers un jeu de mots, l’importance du concept de frontière, et la nécessité d’aller au-delà des limites qu’elle trace : dans ‘August’, Dream offre son conseil a l’empereur sur la demande de “Terminus. He who walks boundaries” : il est ici question du dieu romain Terminus. Plus tard, Dream regagne son royaume en train, et un récitatif nous informe cette fois que “the castle of dreams shivers and re-forms as the train approaches. What was a fortress is now a terminus”. Un “terminus” est une fin de parcours (pour Morpheus, qui est sur le point de mourir) mais le terme contient également en lui la possibilité de dépasser cette frontière, comme le fait le dieu Terminus.

Le jeu sur la polysémie suggère l’insuffisance d’une approche monologique en nous rappelant qu’une frontière est une fin que l’homme s’impose a lui-même. Entre fiction et réalité, vérité et mensonge, objet et sujet, interne et externe, il faut dans la vie courante marcher sur la corde raide qui separe une notion de son contraire, sans quoi toute conception efficace du monde est vouée a l’échec. Or, c’est la faculté d’imagination qui permet de se projeter au-delà des limites d’une vision proprement utilitaire. D'ailleurs, dans Sandman chaque membre des Endless définit une notion,mais aussi son opposé : Destruction implique une forme de création, Death est présente à la naissance, etc. C'est peut-être la façon choisie par Gaiman pour signifier que la sensibilite esthétique de l’être, existe pour elle-même, et non dans un état de division conceptuelle ; elle prétend tout englober au sein d’une unite textuelle unique. Sandman atteint donc le stade ultime de la fiction, celui ou rien n’est vrai excepte la fictionnalité du texte. Ce paradoxe rappelle la logique particulière qui régit l’extension du phénomène onirique ; si l’on se

place à l’intérieur du rêve, alors la seule réalité envisageable est la réalité onirique, qui récupère à son propre compte les souvenirs rapportés de l’état vigile. Le rêve, de par sa nature, est érigé en emblème de la fiction. Gaiman se détourne de la vision interprétative du rêve, pour en affirmer plutôt l’essentielle polysémie. Il ne s’agit pas de refuser l’idée que les visions oniriques puissent être décryptées comme des messages provenant d’un domaine inconscient, mais d’affirmer le caractère artistique et non scientifique de cette démarche.

L’interprétation est un acte individuel que l’on ne peut réduire à un discours normé. Il faut que le discours se fasse poésie, que le lecteur l’aborde comme un jeu de l’esprit, afin de permettre l’exploration des processus imaginatifs. Rêve, récit et mythe se ressemblent chez Gaiman car tous trois proposent, par des moyens différents, de recentrer la vision du sujet sur un objet fictif pouvant faire l’objet d’une croyance absolue, qui contredit la réalité quotidienne et dépend de la personne qui en fait l’expérience (ils sont vrais, plus vrais que le domaine réel, aussi longtemps que le sujet accepte cet état de fait).

De la nature du rêve dans Sandman, on peut donc déduire le programme poétique de Gaiman ; créer pour le lecteur une fiction totale qui se denoncerait à tout instant comme telle, en lui laissant le soin de tirer ses propres conclusions quant a la nature de l’imagination. L'ouverture du texte est à la hauteur des ambitions de Gaiman quand il affirme que Sandman doit pouvoir être relu plusieurs fois, avec un plaisir chaque fois augmenté. 

Isabelle L. Guillaume specializes in Anglophone cultural studies; she is currently writing a PhD on the influence of British scriptwriters within the American comics industry between 1983 and 2013. She edited an anthology on the body and its representations in comics (Les Langages du Corps, l'Harmattan, 2015). Her other fields of interest include gender studies and translation theory. She also translated Craig Thompson's latest graphic novel, Space Dumplins, into French.